Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Teknik
Program Studi S1 Sistem Informasi

Kode Dokumen

SEMESTER LEARNING PLAN

Course

KODE

Rumpun MataKuliah

Bobot Kredit

SEMESTER

Tanggal Penyusunan

UI/UX

5720103145

Mata Kuliah Wajib Program Studi

T=3

P=0

ECTS=4.77

2

15 April 2025

OTORISASI

Pengembang S.P

Koordinator Rumpun matakuliah

Koordinator Program Studi




Berlian Maulidya Izzati, S.Kom. M.Kom.




Berlian Maulidya Izzati, S.Kom. M.Kom.




I Kadek Dwi Nuryana, S.T., M.Kom.

Model Pembelajaran

Project Based Learning

Program Learning Outcomes (PLO)

PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah

PLO-3

Mengembangkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan kreatif dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan

PLO-9

Mampu memahami, mengidentifikasi,menganalisis, menerapkan konsep UI/UX, metodologi, dan bahasa pemrograman dan membangun perangkat lunak sistem informasi untuk mendukung inovasi digital

Program Objectives (PO)

PO - 1

Mampu memahami konsep dan prinsip penerapan UI/UX

PO - 2

Mampu memahami dan menerapkan proses perancangan UI

PO - 3

Mampu membuat protoyping berdasarkan studi kasus

PO - 4

Mampu memahami dan menerapkan tahapan dari user research

Matrik PLO-PO

 
POPLO-3PLO-9
PO-1 
PO-2 
PO-3 
PO-4 

Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO)

 
PO Minggu Ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
PO-1
PO-2
PO-3
PO-4

Deskripsi Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah ini berfokus pada perancangan desain antarmuka pengguna (UI) yang tidak terlepas dari aspek pengalaman pengguna (UX). Mahasiswa akan mempelajari bagaimana membuat sebuah desain yang tidak hanya menarik namun juga fungsional bagi penggunanya. Tujuaan dari mata kuliah ini adalah meningkatkan pemahaman terkait dasar UI/UX, mengembangkan keterampilan desain antarmuka, menerapkan metode pembuatan desain yang berfokus pada pengguna serta meningkatkan kemampuan problem solving. Hasil akhir dari mata kuliah ini maka harapannya mahasiswa mampu merancang antarmuka pengguna yang efektif, melakukan riset dan analisa pengguna, mengembangkan prototipe dan melakukan pengujian serta berpikir kritis, kreatif dalam mendesain antarmuka pengguna.

Pustaka

Utama :

  1. About Face 3, The Essentials of Interaction Design, Alan Cooper (2007)
  2. Designing Interactive Systems, David Benyon (2010);
  3. Handbook of Usability Testing (1994);
  4. The Design of Everyday Things, D. Norman (1988);
  5. www.skilvul.com
  6. Introduction to Design Thinking for UX Beginners: 5 Steps to Creating a Digital Experience That Engages Users with UX Design, UI Design, and User Research. Start Building Your UX Career. (Uijun Park, 2023)

Pendukung :

  1. www.figma.com
  2. Google Material Design Guidelines (online)
  3. https://www.nngroup.com/

Dosen Pengampu

Ardhini Warih Utami, S.Kom., M.Kom.

Berlian Maulidya Izzati, S.Kom. M.Kom.

Minggu Ke-

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)

Penilaian

Bantuk Pembelajaran,

Metode Pembelajaran,

Penugasan Mahasiswa,

 [ Estimasi Waktu]

Materi Pembelajaran

[ Pustaka ]

Bobot Penilaian (%)

Indikator

Kriteria & Bentuk

Luring (offline)

Daring (online)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

1

Minggu ke 1

Memahami dasar UI / UX

Mahasiswa mampu memahami dasar UI / UX dan tools Figma

Kriteria:

Kuis pilihan ganda


Bentuk Penilaian :
Tes
Ceramah dan diskusi
3x50‘

Materi: The Psychopathology of Everyday Things
Pustaka: The Design of Everyday Things, D. Norman (1988);
0%

2

Minggu ke 2

Memahami User Goals, mental model dan user types dalam perancangan UI/UX

Mahasiswa mampu memahami User Goals, mental model dan user types dalam perancangan UI/UX

Kriteria:

Kuis pilihan ganda


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja, Tes
Ceramah dan diskusi
3x50‘

Materi: Implementation Models and Mental Models
Pustaka: About Face 3, The Essentials of Interaction Design, Alan Cooper (2007)

Materi: Goal-Directed Design
Pustaka: About Face 3, The Essentials of Interaction Design, Alan Cooper (2007)
10%

3

Minggu ke 3

Memahami dan menerapkan proses Desain UX dan Persona

Mahasiswa mampu memahami dan menerapkan proses desain UX dan Persona

Kriteria:

UTS pilihan ganda dan Pre-Project (Tugas 1,2,3)


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio, Praktik / Unjuk Kerja
Ceramah dan diskusi
3x50‘

Materi: Design Thinking Process
Pustaka: www.skilvul.com

Materi: The process of human-centred interactive systems design
Pustaka: About Face 3, The Essentials of Interaction Design, Alan Cooper (2007)
10%

4

Minggu ke 4

Memahami dan menerapkan userflow dan wireframe

Mahasiswa mampu memahami dan menerapkan userflow dan wireframe

Kriteria:

UTS pilihan ganda dan Pre-Project (Tugas 1,2,3)


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio
Ceramah dan diskusi
3x50‘

Materi: User Flow dan Wireframe
Pustaka: www.skilvul.com

Materi: 5 Steps to Design Thinking - User Flow
Pustaka: Introduction to Design Thinking for UX Beginners: 5 Steps to Creating a Digital Experience That Engages Users with UX Design, UI Design, and User Research. Start Building Your UX Career. (Uijun Park, 2023)
10%

5

Minggu ke 5

Memahami dasar-dasar UI design

Mahasiswa mampu memahami dasar-dasar UI design

Kriteria:

UTS pilihan ganda


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Ceramah dan diskusi
3x50‘

Materi: UI principles
Pustaka: https://www.nngroup.com/...
10%

6

Minggu ke 6

Memahami pola dan komponen user interface (1)

Mahasiswa mampu memahami pola dan komponen user interface

Kriteria:

Tugas project akhir mata kuliah


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Tes
Ceramah dan Diskusi
3x50‘

Materi: UI Component
Pustaka: Google Material Design Guidelines (online)
10%

7

Minggu ke 7

Memahami pola dan komponen user interface (2)

Memahami pola dan komponen user interface (2)

Kriteria:

Tugas project akhir mata kuliah


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja, Tes
Ceramah dan diskusi
3x50‘

Materi: UI Component
Pustaka: Google Material Design Guidelines (online)
10%

8

Minggu ke 8

UTS

Mahasiswa mampu memahami teori pada materi minggu 3,4 dan 5

Kriteria:

UTS pilihan ganda


Bentuk Penilaian :
Tes


Materi: 5 Steps to Design Thinking
Pustaka: Introduction to Design Thinking for UX Beginners: 5 Steps to Creating a Digital Experience That Engages Users with UX Design, UI Design, and User Research. Start Building Your UX Career. (Uijun Park, 2023)
0%

9

Minggu ke 9

Memahami konsep usability

Mahasiswa mampu memahami konsep usability

Kriteria:

Tugas project akhir mata kuliah


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Ceramah dan Diskusi
3x50‘

Materi: Usability Testing
Pustaka: Handbook of Usability Testing (1994);
10%

10

Minggu ke 10

Memahami konsep dan metode dari user research

Memahami konsep dan metode dari user research

Kriteria:

Tugas project akhir mata kuliah


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Ceramah dan Diskusi
3x50‘

Materi: Understanding Users: Qualitative Research
Pustaka: About Face 3, The Essentials of Interaction Design, Alan Cooper (2007)
10%

11

Minggu ke 11

Mempraktekkan desain UI menggunakan tools figma (1)

Mahasiswa mampu mempraktekkan desain UI menggunakan tools figma (1)

Kriteria:

Konsultasi progress project akhir oleh kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Konsultasi dan diskusi
3x50‘

Materi: Tools Figma
Pustaka: www.figma.com
0%

12

Minggu ke 12

Mempraktekkan desain UI menggunakan tools figma (2)

Mahasiswa mampu mempraktekkan desain UI menggunakan tools figma (2)

Kriteria:

Konsultasi progress project akhir oleh kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Konsultasi dan diskusi
3x50‘

Materi: Tools Figma
Pustaka: www.figma.com
10%

13

Minggu ke 13

Mempraktekkan desain UI menggunakan tools figma (3)

Mahasiswa mampu mempraktekkan desain UI menggunakan tools figma (3)

Kriteria:

Konsultasi progress project akhir oleh kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Portofolio
Konsultasi dan diskusi
3x50‘

Materi: Tools Figma
Pustaka: www.figma.com
10%

14

Minggu ke 14

Mempraktekkan desain UI menggunakan tools figma (4)

Mahasiswa mampu mempraktekkan desain UI menggunakan tools figma (4)

Kriteria:

Konsultasi progress project akhir oleh kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Konsultasi dan diskusi
3x50‘

Materi: Tools Figma
Pustaka: www.figma.com
0%

15

Minggu ke 15

Mempraktekkan desain UI menggunakan tools figma (5)

Mahasiswa mampu mempraktekkan desain UI menggunakan tools figma (5)

Kriteria:

Konsultasi progress project akhir oleh kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Konsultasi dan diskusi
3x50‘

Materi: Tools Figma
Pustaka: www.figma.com
10%

16

Minggu ke 16

UAS

Mahasiswa mampu mempraktekkan penggunaan figma untuk membuat prototype dan melakukan usability testing

Kriteria:

Tugas project akhir mata kuliah


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Presentasi Akhir

Materi: Tools Figma
Pustaka: www.figma.com
0%



Rekap Persentase Evaluasi : Project Based Learning

No Evaluasi Persentase
1. Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk 63.33%
2. Penilaian Portofolio 18.33%
3. Praktik / Unjuk Kerja 13.33%
4. Tes 15%
100%

Catatan

  1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (PLO - Program Studi) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan Program Studi yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
  2. PLO yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-Program Studi) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
  3. Program Objectives (PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PLO yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  4. Sub-PO Mata kuliah (Sub-PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PO yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
  6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
  7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
  8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
  9. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
  10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
  11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-PO yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-PO tsb., dan totalnya 100%.
  12. TM=Tatap Muka, PT=Penugasan terstruktur, BM=Belajar mandiri.