Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Ekonomika dan Bisnis
Program Studi S1 Bisnis Digital

Kode Dokumen

SEMESTER LEARNING PLAN

Course

KODE

Rumpun MataKuliah

Bobot Kredit

SEMESTER

Tanggal Penyusunan

DESAIN UI/UX

6120904069

T=4

P=0

ECTS=6.36

6

15 April 2025

OTORISASI

Pengembang S.P

Koordinator Rumpun matakuliah

Koordinator Program Studi




.......................................




.......................................




Hujjatullah Fazlurrahman, S.E., MBA.

Model Pembelajaran

Project Based Learning

Program Learning Outcomes (PLO)

PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah

PLO-1

Mampu menunjukkan nilai-nilai agama, kebangsaan dan budaya nasional, serta etika akademik dalam melaksanakan tugasnya

PLO-2

Menunjukkan karakter tangguh, kolaboratif, adaptif, inovatif, inklusif, belajar sepanjang hayat, dan berjiwa kewirausahaan

PLO-3

Mengembangkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan kreatif dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan

PLO-4

Mengembangkan diri secara berkelanjutan dan berkolaborasi.

PLO-5

Mampu menguasai teori bidang bisnis digital secara menyeluruh

PLO-6

Mampu beradaptasi terhadap konteks permasalahan bisnis digital yang dihadapi dengan baik

PLO-7

Mampu mengembangkan ide bisnis digital secara kreatif dan inovatif

PLO-8

Mampu mengembangkan keilmuan di bidang bisnis digital dengan tepat

PLO-9

Mampu mengembangkan bisnis digital berdasarkan entrepreneurial leadership secara berkelanjutan

PLO-10

Mampu mengimplementasikan teori bidang bisnis digital dalam mengelola organisasi secara etis dan efektif

PLO-11

Mampu mengaplikasikan teknologi informasi dan komunikasi dalam pengelolaan bisnis dengan tepat

Program Objectives (PO)

PO - 1

Mahasiswa memahami konsep UI/UX Design.

PO - 2

Mahasiswa mampu meganalisa desain UI/UX menggunakan framework UI/UX.

PO - 3

Mahasiswa menyusun laporan analisa dan desain sistem/website/aplikasi

Matrik PLO-PO

 
POPLO-1PLO-2PLO-3PLO-4PLO-5PLO-6PLO-7PLO-8PLO-9PLO-10PLO-11
PO-1      
PO-2      
PO-3     

Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO)

 
PO Minggu Ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
PO-1
PO-2
PO-3

Deskripsi Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah ini memfasilitasi mahasiswa untuk menguasai konsep, teori dan teknik dalam perancangan pengalaman pengguna atau User Experience UI/UX Design dan mampu mengimplementasikan perancangan UI/UX Design dari pengembangan suatu aplikasi produk digital khususnya aplikasi berbasis web dan mobile. This course facilitates students to master concepts, theories and techniques in designing user experiences or User Experience UI/UX Design and being able to implement UI/UX Design designs from the development of a digital product application, especially web- and mobile-based applications..

Pustaka

Utama :

  1. [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
  2. [2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.

Pendukung :

Dosen Pengampu

Minggu Ke-

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)

Penilaian

Bantuk Pembelajaran,

Metode Pembelajaran,

Penugasan Mahasiswa,

 [ Estimasi Waktu]

Materi Pembelajaran

[ Pustaka ]

Bobot Penilaian (%)

Indikator

Kriteria & Bentuk

Luring (offline)

Daring (online)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

1

Minggu ke 1

Mahasiswa memahami dasar UI / UX Design

  1. 1. Mahasiswa mampu memahami pengertian dan perbedaan UI dan UX
  2. 2. Mahasiswa mampu memahami dasar-dasar desain UI
  3. 3. Mahasiswa mampu memahami prinsip Desain Visual (Design Theory)
  4. 4. Mahasiswa mampu memahami prinsip Desain UI (8 Golden Rules)
Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Luring
3 x 40 menit
Ceramah
Diskusi
Materi: [2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
10%

2

Minggu ke 2

Mahasiswa mampu memahami jenis-jenis dan menganalisa dengan menggunakan framework UX.

  1. 1. Mahasiswa mengetahui macam-macam framework UX desain yang dapat digunakan
  2. 2. Mahasiswa mampu memahami framework design thinking process
  3. 3. Mahasiswa mampu memahami framework double diamond
  4. 4. Mahasiswa mampu memahami framework WEBQUAL 4.0
Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Luring
3 x 40 menit
Ceramah
Diskusi
Materi: [2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

3

Minggu ke 3

Mahasiswa mampu mendesain ulang UI/UX sistem/website/aplikasi dengan menggunakan software Figma.

Mahasiswa mampu menentukan rencana desain/redesain UI/UX sistem/website/aplikas

Kriteria:

Rubrik Holistik


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Praktik / Unjuk Kerja

Ceramah
Diskusi
Praktik Software
Materi: [2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

4

Minggu ke 4

Mahasiswa melaksanakan kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Luring
3 x 40 menit

Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

5

Minggu ke 5

Mahasiswa melaksanakan kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Praktik / Unjuk Kerja
Luring
3 x 40 menit

Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

6

Minggu ke 6

Mahasiswa melaksanakan kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Praktik / Unjuk Kerja
Luring
3 x 40 menit

Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

7

Minggu ke 7

Mahasiswa melaksanakan kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Luring
3 x 40 menit

Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

8

Minggu ke 8

Mahasiswa menyusun Laporan Rencana Kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu mempresentasikan Laporan Rencana Kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk

Daring
3 x 40 menit
Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
10%

9

Minggu ke 9

Mahasiswa melaksanakan kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja

Daring
3 x 40 menit
Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

10

Minggu ke 10

Mahasiswa melaksanakan kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja

Daring
3 x 40 menit
Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

11

Minggu ke 11

Mahasiswa melaksanakan kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Luring
3 x 40 menit

Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

12

Minggu ke 12

Mahasiswa melaksanakan monitoring dan evaluasi kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Luring
3 x 40 menit

Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
10%

13

Minggu ke 13

Mahasiswa melaksanakan kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Luring
3 x 40 menit

Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

14

Minggu ke 14

Mahasiswa melaksanakan kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Praktik / Unjuk Kerja
Luring
3 x 40 menit

Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

15

Minggu ke 15

Mahasiswa melaksanakan kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu menganalisa dan mendesain UI/UX sesuai kebutuhan area kerja

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Luring
3 x 40 menit

Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
5%

16

Minggu ke 16

Mahasiswa menyusun Laporan Akhir Kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Mahasiswa mampu mempresentasikan UI/UX Researcher Report dalam Laporan Akhir Kegiatan Magang / Studi / KKN Mandiri / Program lainnya di perusahaan/badan usaha/yayasan.

Kriteria:

Rubrik holistik


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Luring
3 x 40 menit

Materi: 2] Staiano, F. (2022). Designing and Prototyping Interfaces with Figma: Learn essential UX/UI design principles by creating interactive prototypes for mobile, tablet, and desktop. Packt Publishing Ltd.
Pustaka: [1] Deacon, P. B. (2020). UX and UI Strategy: A step by step Guide on UX and UI design. United States of America:‎ Independently published.
10%



Rekap Persentase Evaluasi : Project Based Learning

No Evaluasi Persentase
1. Aktifitas Partisipasif 12.5%
2. Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk 50%
3. Praktik / Unjuk Kerja 37.5%
100%

Catatan

  1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (PLO - Program Studi) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan Program Studi yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
  2. PLO yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-Program Studi) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
  3. Program Objectives (PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PLO yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  4. Sub-PO Mata kuliah (Sub-PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PO yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
  6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
  7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
  8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
  9. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
  10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
  11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-PO yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-PO tsb., dan totalnya 100%.
  12. TM=Tatap Muka, PT=Penugasan terstruktur, BM=Belajar mandiri.