
|
Universitas Negeri Surabaya
Fakultas PSDKU
Program Studi S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar (Kampus Kabupaten Magetan)
|
Kode Dokumen |
SEMESTER LEARNING PLAN |
Course |
KODE |
Rumpun MataKuliah |
Bobot Kredit |
SEMESTER |
Tanggal Penyusunan |
PENGANTAR PEMBELAJARAN CODING UNTUK SD |
8624302055 |
Mata Kuliah Wajib Program Studi |
T=2 |
P=0 |
ECTS=3.18 |
4 |
28 Oktober 2025 |
OTORISASI |
Pengembang S.P |
Koordinator Rumpun matakuliah |
Koordinator Program Studi |
Muh Syauqi Malik
|
.......................................
|
DELIA INDRAWATI |
Model Pembelajaran |
Project Based Learning |
Program Learning Outcomes (PLO)
|
PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah |
PLO-2 |
Menunjukkan karakter tangguh, kolaboratif, adaptif, inovatif, inklusif, belajar sepanjang hayat, dan berjiwa kewirausahaan |
PLO-5 |
Menganalisis penerapan keilmuan kependidikan dasar dengan mengedepankan pendidikan inklusi berbasis teknologi dan kearifan lokal. |
PLO-10 |
Menunjukkan pengetahuan dan keterampilan pedagogik terkait merancang, melaksanakan, mengevaluasi pembelajaran di SD dengan memanfaatkan TIK, kearifan lokal, dan hasil penelitian. |
Program Objectives (PO) |
PO - 1 |
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar computational thinking dan relevansinya untuk Sekolah Dasar.
|
PO - 2 |
Mahasiswa mampu merancang aktivitas pembelajaran coding yang sesuai dengan perkembangan kognitif siswa SD.
|
PO - 3 |
Mahasiswa mampu menggunakan tools coding visual untuk membuat materi pembelajaran interaktif.
|
PO - 4 |
Mahasiswa mampu menyusun dan melaksanakan penilaian pembelajaran coding untuk SD (rubrik sederhana & observasi).
|
Matrik PLO-PO |
| |
| PO | PLO-2 | PLO-5 | PLO-10 | | PO-1 | ✔ | | | | PO-2 | | ✔ | | | PO-3 | | | ✔ | | PO-4 | | | ✔ |
|
Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO) |
| |
| PO |
Minggu Ke |
| 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
| PO-1 | ✔ | ✔ | ✔ | | | | ✔ | | | | | | | ✔ | | ✔ | | PO-2 | | | | ✔ | ✔ | ✔ | | | | | | | | | ✔ | | | PO-3 | | | | | | | | ✔ | | | | ✔ | ✔ | | | | | PO-4 | | | | | | | | | ✔ | ✔ | ✔ | | | | | |
|
Deskripsi Singkat Mata Kuliah
|
Mata kuliah Pengantar Pembelajaran Coding Untuk SD merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa S1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang bertujuan untuk membekali calon guru dengan pemahaman dasar tentang konsep coding (pemrograman) dan metodologi pengajarannya yang sesuai untuk siswa Sekolah Dasar. Mata kuliah ini memberikan gambaran umum tentang pentingnya literasi digital dan computational thinking dalam kurikulum modern. Isi mata kuliah mencakup pengenalan logika pemrograman, algoritma sederhana, dan penggunaan tools atau platform coding visual yang ramah anak seperti Scratch Jr atau Blockly. Tujuannya adalah agar mahasiswa mampu merancang, mengembangkan, dan menerapkan aktivitas pembelajaran coding yang menyenangkan, kreatif, dan kontekstual sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif anak SD. Ruang lingkup pembahasan meliputi prinsip-prinsip pembelajaran coding di SD, integrasi coding dengan mata pelajaran lain, serta strategi penilaian yang efektif. Diharapkan setelah menempuh mata kuliah ini, mahasiswa memiliki kompetensi untuk memfasilitasi pengenalan coding sebagai bagian dari pengembangan keterampilan abad 21 di sekolah dasar, khususnya dalam konteks lokal Kabupaten Magetan. Matakuliah ini mendukung SDGs (4) Pendidikan Berkualitas, (9) Industri, Inovasi dan Infrastruktur, (10) Berkurangnya Kesenjangan. |
Pustaka
|
Utama : |
|
- Bers, M.U. (2021). Teaching Computational Thinking and Coding to Young Children. Teaching Computational Thinking and Coding to Young Children, 1-362,
- Boz, T. (2022). How do elementary school teachers learn coding and robotics? A case study of mediations and conflicts. Education and Information Technologies, 27(3), 3935-3963, ISSN 1360-2357,
- Lee, V.R. (2020). Introducing coding through tabletop board games and their digital instantiations across elementary classrooms and school libraries. SIGCSE 2020 Proceedings of the 51st ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 787-793,
- Monteiro, A.F. (2021). Coding as literacy in preschool: A case study. Education Sciences, 11(5), ISSN 2227-7102,
- Ogegbo, A.A. (2024). Exploring young students’ attitude towards coding and its relationship with STEM career interest. Education and Information Technologies, 29(8), 9041-9059, ISSN 1360-2357,
- Ragusa, G. (2023). The Impact of Early Robotics Education on Students’ Understanding of Coding, Robotics Design, and Interest in Computing Careers. Sensors, 23(23), ISSN 1424-8220,
|
Pendukung : |
|
- Rich, P.J. (2021). Measuring teacher beliefs about coding and computational thinking. Journal of Research on Technology in Education, 53(3), 296-316, ISSN 1539-1523,
- Zha, S. (2020). Hopscotch into Coding: Introducing Pre-Service Teachers Computational Thinking. Techtrends, 64(1), 17-28, ISSN 8756-3894,
- Zhang, S. (2022). Exploring Coding Attitudes of Chinese Elementary Students: A Preliminary Study. 2022 IEEE Integrated Stem Education Conference Isec 2022, 87-90,
|
Dosen Pengampu
|
|
Minggu Ke- |
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)
|
Penilaian |
Bantuk Pembelajaran,
Metode Pembelajaran,
Penugasan Mahasiswa,
[ Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran
[ Pustaka ] |
Bobot Penilaian (%) |
Indikator |
Kriteria & Bentuk |
Luring (offline) |
Daring (online) |
(1) |
(2) |
(3) |
(4) |
(5) |
(6) |
(7) |
(8) |
1
Minggu ke 1 |
Memahami ruang lingkup pembelajaran coding untuk SD |
- Mampu menjelaskan pengertian dasar “coding untuk SD” secara lisan (1–2 kalimat).
- Mengidentifikasi minimal 2 tujuan pembelajaran untuk siswa SD.
- Berkontribusi pada diskusi (mengajukan pertanyaan/komentar relevan minimal 1 kali).
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
Kuliah interaktif, diskusi 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Memahami ruang lingkup pembelajaran coding untuk SD Pustaka: Bers, M.U. (2021). Teaching Computational Thinking and Coding to Young Children. Teaching Computational Thinking and Coding to Young Children, 1-362, |
4% |
2
Minggu ke 2 |
Menjelaskan dekomposisi masalah sederhana |
- Menguraikan satu masalah pembelajaran menjadi langkah-langkah kecil.
- Menunjukkan pemahaman pola (contoh: pola berulang dalam permainan) melalui contoh tertulis.
- Berpartisipasi aktif dalam kegiatan kelompok (memimpin/menjelaskan minimal 1 bagian).
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
Diskusi kelompok, latihan mikro 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Elemen dasar computational thinking: dekomposisi & pola Pustaka: Boz, T. (2022). How do elementary school teachers learn coding and robotics? A case study of mediations and conflicts. Education and Information Technologies, 27(3), 3935-3963, ISSN 1360-2357, |
4% |
3
Minggu ke 3 |
Menyusun algoritma langkah-demi-langkah untuk aktivitas SD |
- Menyusun algoritma sederhana (urut langkah) untuk aktivitas kelas SD.
- Implementasi urutan langkah pada media blok atau pseudocode (praktik).
- Men-debug minimal 1 kesalahan urutan yang ditemukan selama praktik.
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Praktikum |
Demonstrasi, latihan 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Algoritma sederhana & urutan (sequence) Pustaka: Lee, V.R. (2020). Introducing coding through tabletop board games and their digital instantiations across elementary classrooms and school libraries. SIGCSE 2020 Proceedings of the 51st ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 787-793, |
4% |
4
Minggu ke 4 |
Menerapkan logika percabangan dalam skenario pembelajaran |
- Menyelesaikan soal aplikasi yang menunjukkan penggunaan kondisi sederhana.
- Menyusun contoh situasi kelas SD yang memerlukan percabangan logika.
- Menerapkan logika kondisi dalam skenario mini (jawaban praktik/tertulis).
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif |
Studi kasus, praktek 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Percabangan dan logika sederhana (if-then) dalam konteks pembelajaran anak Pustaka: Monteiro, A.F. (2021). Coding as literacy in preschool: A case study. Education Sciences, 11(5), ISSN 2227-7102, |
4% |
5
Minggu ke 5 |
Merancang aktivitas yang memanfaatkan pengulangan secara tepat |
- Menjelaskan konsep loop (pengulangan) dan fungsinya pada pembelajaran anak.
- Mengimplementasikan loop sederhana pada platform blok (contoh: ulangi 5 kali).
- Mengidentifikasi dan memperbaiki loop yang tidak efisien (infinite loop).
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Praktikum |
Praktikum dengan ScratchJr/Blockly 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Pengulangan (loop) dan efisiensi langkah Pustaka: Ogegbo, A.A. (2024). Exploring young students’ attitude towards coding and its relationship with STEM career interest. Education and Information Technologies, 29(8), 9041-9059, ISSN 1360-2357, |
4% |
6
Minggu ke 6 |
Mengoperasikan tools coding visual untuk membuat program sederhana |
- Menghasilkan produk mini (mis. adegan interaktif 1 slide) yang berjalan sesuai desain.
- Menggunakan setidaknya 3 blok/perintah berbeda dengan benar.
- Menyertakan judul dan tujuan pembelajaran pada produk.
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Praktikum, Praktik / Unjuk Kerja |
Praktikum terpimpin 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Pengenalan ScratchJr / Blockly (antarmuka & blok dasar) Pustaka: Ragusa, G. (2023). The Impact of Early Robotics Education on Students’ Understanding of Coding, Robotics Design, and Interest in Computing Careers. Sensors, 23(23), ISSN 1424-8220, |
5% |
7
Minggu ke 7 |
Mendesain naskah pembelajaran berbasis coding |
- Draft naskah atau storyboard yang jelas (alur cerita & interaksi).
- Menjelaskan tujuan pembelajaran untuk siswa SD yang terintegrasi dalam cerita/game.
- Prototipe awal berfungsi sesuai sebagian besar alur yang dirancang.
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Workshop & peer review 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Mendesain cerita interaktif / game sederhana untuk SD Pustaka: Rich, P.J. (2021). Measuring teacher beliefs about coding and computational thinking. Journal of Research on Technology in Education, 53(3), 296-316, ISSN 1539-1523, |
5% |
8
Minggu ke 8 |
Mengaplikasikan konsep hingga membuat program mini |
- Pemahaman konsep dasar (soal pilihan/jabarkan)
- Keterampilan praktik: menyelesaikan tugas praktikum mini sesuai instruksi (fungsi berjalan).
- Mampu menghubungkan teori dengan contoh aplikasi pembelajaran SD.
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Ujian/penilaian praktis 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Evaluasi tengah semester (teori & praktik mini) Pustaka: Zha, S. (2020). Hopscotch into Coding: Introducing Pre-Service Teachers Computational Thinking. Techtrends, 64(1), 17-28, ISSN 8756-3894, |
10% |
9
Minggu ke 9 |
Merancang aktivitas terintegrasi lintas mata pelajaran |
- Menyusun 1 rancangan pembelajaran integratif (mis. Bahasa Sains Coding).
- Menyertakan tujuan KD sesuai kurikulum SD yang relevan.
- Melampirkan materi pendukung atau contoh aktivitas untuk siswa.
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Diskusi & desain modul 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Integrasi coding dengan mata pelajaran lain (Matematika, IPA, Bahasa) Pustaka: Zhang, S. (2022). Exploring Coding Attitudes of Chinese Elementary Students: A Preliminary Study. 2022 IEEE Integrated Stem Education Conference Isec 2022, 87-90, |
5% |
10
Minggu ke 10 |
Menjelaskan strategi pedagogik untuk pembelajaran coding SD |
- Menyusun rencana microteaching singkat (tujuan, langkah, media).
- Menyampaikan microteaching (durasi sesuai ketentuan) dengan struktur jelas (pembukaan, inti, penutup).
- Menggunakan media/produk coding secara tepat selama microteaching.
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Praktik / Unjuk Kerja |
Role-play, microteaching 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Strategi pengajaran: bermain sambil belajar, scaffolding, diferensiasi Pustaka: Bers, M.U. (2021). Teaching Computational Thinking and Coding to Young Children. Teaching Computational Thinking and Coding to Young Children, 1-362, |
5% |
11
Minggu ke 11 |
Menyusun rubrik sederhana untuk proyek siswa SD |
- Membuat rubrik penilaian sederhana (kriteria & level kinerja) untuk 1 tugas coding SD.
- Melakukan simulasi observasi dan mengisi rubrik dengan konsistensi.
- Menjelaskan kelebihan & keterbatasan rubrik yang dibuat.
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Praktik / Unjuk Kerja |
Workshop desain rubrik 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Penilaian pembelajaran coding: rubrik & observasi performa Pustaka: Boz, T. (2022). How do elementary school teachers learn coding and robotics? A case study of mediations and conflicts. Education and Information Technologies, 27(3), 3935-3963, ISSN 1360-2357, |
5% |
12
Minggu ke 12 |
Menyusun rencana proyek akhir untuk SD |
- Menyusun dokumen desain proyek akhir (tujuan, target KD, alur, fitur utama).
- Storyboard lengkap yang menunjukkan interaksi utama & skenario penggunaan.
- Keterkaitan jelas antara fitur produk dan tujuan pembelajaran SD.
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Bimbingan proyek 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Perencanaan proyek akhir (Project Based Learning) — desain & storyboard Pustaka: Lee, V.R. (2020). Introducing coding through tabletop board games and their digital instantiations across elementary classrooms and school libraries. SIGCSE 2020 Proceedings of the 51st ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 787-793, |
5% |
13
Minggu ke 13 |
Mengembangkan proyek interaktif menggunakan ScratchJr/Blockly |
- Implementasi fitur utama sesuai desain (fungsi inti berjalan).
- Kode/prototipe rapi dan terdokumentasi (komentar/penjelasan singkat).
- Bukti uji coba awal dengan hasil yang dapat diulang.
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Praktikum & konsultasi 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Pengembangan proyek (implementasi) Pustaka: Monteiro, A.F. (2021). Coding as literacy in preschool: A case study. Education Sciences, 11(5), ISSN 2227-7102, |
10% |
14
Minggu ke 14 |
Pengujian, validasi, dan revisi proyek (uji kelayakan untuk anak SD) |
- Menyediakan laporan pengujian (kasus uji, hasil, bug ditemukan).
- Melakukan minimal 2 revisi berdasarkan umpan balik atau temuan uji.
- Meningkatkan keandalan/kemudahan penggunaan (mis. perbaikan alur, instruksi).
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio, Penilaian Praktikum |
Peer test, revisi 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Pengujian, validasi, dan revisi proyek (uji kelayakan untuk anak SD) Pustaka: Ogegbo, A.A. (2024). Exploring young students’ attitude towards coding and its relationship with STEM career interest. Education and Information Technologies, 29(8), 9041-9059, ISSN 1360-2357, |
5% |
15
Minggu ke 15 |
Memaparkan dan mendemonstrasikan hasil proyek secara komunikatif |
- Presentasi terstruktur: latar, tujuan, demo, hasil uji singkat, refleksi.
- Demo produk berjalan tanpa error signifikan.
- Menjawab pertanyaan penilai/teman dengan jelas dan relevan.
|
Kriteria:
Tes & Non-Tes. Bentuk : Tes tulis& kinerja (presentasi), Penilaian proyek Bentuk Penilaian : Penilaian Portofolio |
Presentasi & tanya jawab 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Presentasi akhir proyek & demonstrasi di depan kelas Pustaka: Ragusa, G. (2023). The Impact of Early Robotics Education on Students’ Understanding of Coding, Robotics Design, and Interest in Computing Careers. Sensors, 23(23), ISSN 1424-8220, |
5% |
16
Minggu ke 16 |
UAS |
- Portofolio lengkap: rancangan, tahap pengembangan, hasil final, uji & revisi, refleksi.
- Refleksi akhir mendalam: pelajaran yang dipelajari, hambatan, rencana peningkatan
- Bukti penggunaan produk (rekaman demo/layar, screenshot)
|
Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Refleksi kelompok & individu 50 |
Asynchronous Learning via Learning Management System (SIDIA UNESA) 50 |
Materi: Refleksi, feedback, dan penilaian akhir; pengumpulan portofolio Pustaka: Zha, S. (2020). Hopscotch into Coding: Introducing Pre-Service Teachers Computational Thinking. Techtrends, 64(1), 17-28, ISSN 8756-3894, |
20% |