
|
Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Sekolah Pascasarjana
Program Studi S2 Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan
|
Kode Dokumen |
SEMESTER LEARNING PLAN |
Course |
KODE |
Rumpun MataKuliah |
Bobot Kredit |
SEMESTER |
Tanggal Penyusunan |
Industri Kreatif dan Bisnis Digital |
8310102135 |
|
T=2 |
P=0 |
ECTS=4.48 |
3 |
27 Agustus 2025 |
OTORISASI |
Pengembang S.P |
Koordinator Rumpun matakuliah |
Koordinator Program Studi |
Yeni Anistyasari
|
.......................................
|
ACHMAD IMAM AGUNG |
Model Pembelajaran |
Case Study |
Program Learning Outcomes (PLO)
|
PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah |
PLO-9 |
Mampu menyelaraskan kurikulum S2 Pendidikan Teknologi Kejuruan yang relevan dengan tuntutan perkembangan industri global. |
PLO-10 |
Mampu merencanakan, menerapkan, dan mengevaluasi program pembelajaran inovatif yang efektif dan efisien pada pendidikan S2 Pendidikan Teknologi Kejuruan yang relevan dengan perkembangan industri global. |
PLO-11 |
Mampu menerapkan riset terapan untuk inovasi metode pembelajaran kejuruan, optimalisasi teknologi yang relevan dengan industri |
Program Objectives (PO) |
PO - 1 |
Mampu menerapkan konsep dasar industri kreatif dan bisnis digital dalam pengembangan kurikulum pendidikan teknologi kejuruan (C3)
|
PO - 2 |
Menganalisis tren terkini dalam industri kreatif dan bisnis digital untuk integrasi dalam program pembelajaran (C4)
|
PO - 3 |
Mengevaluasi efektivitas penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran kejuruan berdasarkan studi kasus nyata (C5)
|
PO - 4 |
Menciptakan strategi pembelajaran yang inovatif dengan mengintegrasikan alat-alat digital dan media kreatif (C6)
|
PO - 5 |
Menerapkan metodologi riset terapan untuk mengembangkan solusi inovatif dalam teknologi pembelajaran kejuruan (C3)
|
PO - 6 |
Menganalisis dampak teknologi digital terhadap efisiensi dan efektivitas proses pembelajaran kejuruan (C4)
|
PO - 7 |
Mengevaluasi keterampilan kritis dan kreatif mahasiswa dalam menghadapi tantangan industri kreatif modern (C5)
|
PO - 8 |
Menciptakan model bisnis digital yang berkelanjutan untuk produk atau layanan edukatif (C6)
|
PO - 9 |
Menerapkan prinsip-prinsip desain kreatif dalam pengembangan materi ajar yang menarik dan relevan dengan kebutuhan industri (C3)
|
PO - 10 |
Menganalisis dan mengevaluasi pengaruh digitalisasi terhadap perubahan paradigma dalam pendidikan teknologi kejuruan (C4, C5)
|
Matrik PLO-PO |
|
PO | PLO-9 | PLO-10 | PLO-11 | PO-1 | ✔ | | | PO-2 | | ✔ | | PO-3 | | ✔ | | PO-4 | | ✔ | | PO-5 | | | ✔ | PO-6 | | ✔ | ✔ | PO-7 | ✔ | ✔ | | PO-8 | ✔ | | ✔ | PO-9 | ✔ | ✔ | | PO-10 | ✔ | ✔ | ✔ |
|
Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO) |
|
PO |
Minggu Ke |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
PO-1 | ✔ | | | | | | | | | | | | | | | | PO-2 | | ✔ | | | | | | | | | | | | | | | PO-3 | | | ✔ | | | | | | | | | | | | | | PO-4 | | | | ✔ | | | | | | | | | | | | | PO-5 | | | | | ✔ | | | | | | | | | | | | PO-6 | | | | | | ✔ | | | | | | | | | | | PO-7 | | | | | | | ✔ | | | | | | | | | | PO-8 | | | | | | | | ✔ | | | | | | | | | PO-9 | | | | | | | | | ✔ | | | | | | | | PO-10 | | | | | | | | | | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
|
Deskripsi Singkat Mata Kuliah
|
Mata kuliah Industri Kreatif Dan Bisnis Digital pada jenjang S2 program studi Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan bertujuan untuk memberikan pemahaman mendalam tentang konsep, strategi, dan praktik dalam mengembangkan industri kreatif dan bisnis digital. Mahasiswa akan mempelajari berbagai aspek seperti kreativitas, inovasi, pemasaran digital, manajemen proyek kreatif, serta analisis pasar dalam konteks industri kreatif dan bisnis digital. Ruang lingkup mata kuliah mencakup studi kasus, diskusi, dan proyek praktis untuk mengembangkan kemampuan mahasiswa dalam merancang dan mengelola bisnis digital yang inovatif dan berkelanjutan. |
Pustaka
|
Utama : |
|
- Howkins, J. (2021). The creative economy: How people make money from ideas (2nd ed.). Penguin Books.
- Hartley, J., Wen, W., & Li, H. (2020). Creative economy and culture: Challenges, changes, and futures for the creative industries. SAGE Publications.
- Florida, R. (2021). The rise of the creative class: Revisited. Basic Books.
|
Pendukung : |
|
|
Dosen Pengampu
|
|
Minggu Ke- |
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)
|
Penilaian |
Bantuk Pembelajaran,
Metode Pembelajaran,
Penugasan Mahasiswa,
[ Estimasi Waktu] |
Materi Pembelajaran
[ Pustaka ] |
Bobot Penilaian (%) |
Indikator |
Kriteria & Bentuk |
Luring (offline) |
Daring (online) |
(1) |
(2) |
(3) |
(4) |
(5) |
(6) |
(7) |
(8) |
1
Minggu ke 1 |
Mahasiswa diharapkan mampu menerapkan konsep dasar industri kreatif dan bisnis digital dalam pengembangan kurikulum yang relevan dengan tuntutan industri global. |
- Pengertian konsep dasar industri kreatif dan bisnis digital
- Kemampuan menerapkan konsep dalam konteks pengembangan kurikulum
- Relevansi konsep dengan tuntutan industri global
|
Kriteria:
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif, Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Pembelajaran aktif melalui diskusi kelompok dan studi kasus.
|
Diskusi daring tentang penerapan konsep dalam studi kasus terkait
|
Materi: Pengertian industri kreatif, Pengertian bisnis digital, Hubungan antara industri kreatif dan bisnis digital, Penerapan konsep dalam kurikulum Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
2
Minggu ke 2 |
Mahasiswa diharapkan mampu menerapkan konsep dasar industri kreatif dan bisnis digital dalam pengembangan kurikulum yang relevan dengan tuntutan industri global. |
- Penggunaan konsep dasar industri kreatif dan bisnis digital dalam pengembangan kurikulum
- Relevansi kurikulum dengan tuntutan industri global
|
Kriteria:
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran berbasis proyek.
|
Diskusi daring tentang penerapan konsep dalam pengembangan kurikulum
|
Materi: Konsep dasar industri kreatif, Konsep bisnis digital, Pengembangan kurikulum yang relevan dengan industri global Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
3
Minggu ke 3 |
Mahasiswa diharapkan mampu menganalisis tren terkini dalam industri kreatif dan bisnis digital serta menerapkan inovasi dalam program pembelajaran. |
- Analisis tren terkini dalam industri kreatif dan bisnis digital
- Integrasi inovasi dalam program pembelajaran
|
Kriteria:
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran Berbasis Proyek.
|
Diskusi daring tentang tren terkini dalam industri kreatif dan bisnis digital
|
Materi: Konsep tren dalam industri kreatif, Pengaruh tren terkini dalam bisnis digital, Strategi mengintegrasikan inovasi dalam program pembelajaran Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
4
Minggu ke 4 |
Mahasiswa diharapkan mampu menganalisis tren terkini dalam industri kreatif dan bisnis digital serta mampu mengintegrasikan inovasi berdasarkan analisis tersebut dalam program pembelajaran. |
- Analisis tren terkini industri kreatif dan bisnis digital
- Integrasi inovasi dalam program pembelajaran
|
Kriteria:
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk Bentuk Penilaian : Aktifitas Partisipasif, Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran Berbasis Proyek.
|
Diskusi daring tentang tren terkini dalam industri kreatif dan bisnis digital
|
Materi: Konsep Analisis Tren, Metode Analisis Tren, Studi Kasus Tren Terkini, Strategi Integrasi Inovasi Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
5
Minggu ke 5 |
Mahasiswa diharapkan mampu mengevaluasi efektivitas penggunaan teknologi digital dalam proses pembelajaran kejuruan dengan menggunakan kemampuan kognitif Mengevaluasi (C5) dalam Taksonomi Bloom. |
- Penggunaan teknologi digital dalam proses pembelajaran kejuruan
- Analisis efektivitas penggunaan teknologi digital
- Evaluasi dampak teknologi digital terhadap pembelajaran kejuruan
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran Berbasis Proyek.
|
Diskusi daring tentang analisis efektivitas teknologi digital dalam pembelajaran kejuruan
|
Materi: Pengenalan teknologi digital dalam pendidikan kejuruan, Penerapan teknologi digital dalam proses pembelajaran, Evaluasi efektivitas teknologi digital Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
6
Minggu ke 6 |
Mahasiswa diharapkan mampu menciptakan strategi pembelajaran inovatif berbasis teknologi digital yang sesuai dengan kebutuhan industri kreatif. |
- Kemampuan merancang strategi pembelajaran inovatif
- Penerapan teknologi digital dalam strategi pembelajaran
- Relevansi strategi pembelajaran dengan kebutuhan industri kreatif
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran Berbasis Proyek.
|
Diskusi daring tentang penerapan strategi pembelajaran inovatif dalam industri kreatif
|
Materi: Trend Teknologi Digital dalam Industri Kreatif, Desain Pembelajaran Berbasis Teknologi, Implementasi Strategi Pembelajaran Inovatif Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
7
Minggu ke 7 |
Mahasiswa diharapkan mampu menerapkan metodologi riset terapan untuk mengembangkan solusi inovatif dalam pendidikan teknologi kejuruan. |
- Kemampuan menerapkan langkah-langkah riset terapan
- Kemampuan mengumpulkan dan menganalisis data dengan tepat
- Kemampuan mengembangkan solusi inovatif dalam pendidikan teknologi kejuruan
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran aktif melalui diskusi, studi kasus, dan praktik langsung.
|
Penugasan online memungkinkan, Pembuatan proposal solusi inovatif berdasarkan metodologi riset terapan
|
Materi: Pengenalan Metodologi Riset Terapan, Teknik Pengumpulan Data, Analisis Data, Pengembangan Solusi Inovatif Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
8
Minggu ke 8 |
Mahasiswa diharapkan mampu menciptakan model bisnis digital yang berkelanjutan untuk produk atau layanan edukatif. |
- Inovasi dalam model bisnis digital
- Kesesuaian dengan kebutuhan pasar
- Kreativitas dalam strategi pemasaran
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran berbasis proyek.
|
|
Materi: Konsep model bisnis digital, Strategi pemasaran digital, Analisis kebutuhan pasar Pustaka: Handbook Perkuliahan |
10% |
9
Minggu ke 9 |
Mahasiswa diharapkan mampu menganalisis dampak teknologi digital terhadap proses pembelajaran, serta memahami bagaimana teknologi digital dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. |
- efisiensi pembelajaran meningkat
- efektivitas pembelajaran terukur
- analisis teknologi digital dalam pembelajaran
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Portofolio, Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk |
Diskusi, Studi Kasus, Presentasi.
|
Diskusi Online, Penugasan Proyek Online
|
Materi: Pengenalan Teknologi Digital dalam Pendidikan, Penerapan Teknologi dalam Proses Pembelajaran, Evaluasi Efisiensi dan Efektivitas Pembelajaran Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
10
Minggu ke 10 |
Mahasiswa diharapkan mampu menguasai keterampilan mengevaluasi dan menyesuaikan metode pembelajaran berbasis digital sesuai dengan kebutuhan industri kreatif. |
- Analisis kebutuhan industri kreatif
- Evaluasi metode pembelajaran digital
- Pengembangan strategi pembelajaran
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran aktif melalui diskusi, studi kasus, dan simulasi.
|
Diskusi daring tentang evaluasi metode pembelajaran digital dalam industri kreatif
|
Materi: Analisis Kebutuhan Industri Kreatif, Evaluasi Metode Pembelajaran Digital, Strategi Pembelajaran Efektif Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
11
Minggu ke 11 |
Mahasiswa diharapkan mampu menguasai keterampilan mengevaluasi dan menyesuaikan metode pembelajaran berbasis digital sesuai dengan kebutuhan industri kreatif. |
- Analisis kebutuhan industri kreatif
- Evaluasi metode pembelajaran digital
- Pengembangan strategi pembelajaran
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran aktif melalui diskusi, studi kasus, dan simulasi.
|
Diskusi daring tentang evaluasi metode pembelajaran digital dalam industri kreatif
|
Materi: Analisis Kebutuhan Industri Kreatif, Evaluasi Metode Pembelajaran Digital, Strategi Pembelajaran Efektif Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
12
Minggu ke 12 |
Mahasiswa diharapkan mampu menguasai keterampilan mengevaluasi dan menyesuaikan metode pembelajaran berbasis digital sesuai dengan kebutuhan industri kreatif. |
- Analisis kebutuhan industri kreatif
- Evaluasi metode pembelajaran digital
- Pengembangan strategi pembelajaran
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran aktif melalui diskusi, studi kasus, dan simulasi.
|
Diskusi daring tentang evaluasi metode pembelajaran digital dalam industri kreatif
|
Materi: Analisis Kebutuhan Industri Kreatif, Evaluasi Metode Pembelajaran Digital, Strategi Pembelajaran Efektif Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
13
Minggu ke 13 |
Mahasiswa diharapkan mampu menguasai keterampilan mengevaluasi dan menyesuaikan metode pembelajaran berbasis digital sesuai dengan kebutuhan industri kreatif. |
- Analisis kebutuhan industri kreatif
- Evaluasi metode pembelajaran digital
- Pengembangan strategi pembelajaran
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran aktif melalui diskusi, studi kasus, dan simulasi.
|
Diskusi daring tentang evaluasi metode pembelajaran digital dalam industri kreatif
|
Materi: Analisis Kebutuhan Industri Kreatif, Evaluasi Metode Pembelajaran Digital, Strategi Pembelajaran Efektif Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
14
Minggu ke 14 |
Mahasiswa diharapkan mampu menguasai keterampilan mengevaluasi dan menyesuaikan metode pembelajaran berbasis digital sesuai dengan kebutuhan industri kreatif. |
- Analisis kebutuhan industri kreatif
- Evaluasi metode pembelajaran digital
- Pengembangan strategi pembelajaran
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran aktif melalui diskusi, studi kasus, dan simulasi.
|
Diskusi daring tentang evaluasi metode pembelajaran digital dalam industri kreatif
|
Materi: Analisis Kebutuhan Industri Kreatif, Evaluasi Metode Pembelajaran Digital, Strategi Pembelajaran Efektif Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
15
Minggu ke 15 |
Mahasiswa diharapkan mampu menguasai keterampilan mengevaluasi dan menyesuaikan metode pembelajaran berbasis digital sesuai dengan kebutuhan industri kreatif. |
- Analisis kebutuhan industri kreatif
- Evaluasi metode pembelajaran digital
- Pengembangan strategi pembelajaran
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran aktif melalui diskusi, studi kasus, dan simulasi.
|
Diskusi daring tentang evaluasi metode pembelajaran digital dalam industri kreatif
|
Materi: Analisis Kebutuhan Industri Kreatif, Evaluasi Metode Pembelajaran Digital, Strategi Pembelajaran Efektif Pustaka: Handbook Perkuliahan |
5% |
16
Minggu ke 16 |
Mahasiswa diharapkan mampu menguasai keterampilan mengevaluasi dan menyesuaikan metode pembelajaran berbasis digital sesuai dengan kebutuhan industri kreatif. |
- Analisis kebutuhan industri kreatif
- Evaluasi metode pembelajaran digital
- Pengembangan strategi pembelajaran
|
Kriteria:
Rubrik Penilaian Hasil Project Bentuk Penilaian : Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Portofolio |
Pembelajaran aktif melalui diskusi, studi kasus, dan simulasi.
|
Diskusi daring tentang evaluasi metode pembelajaran digital dalam industri kreatif
|
Materi: Analisis Kebutuhan Industri Kreatif, Evaluasi Metode Pembelajaran Digital, Strategi Pembelajaran Efektif Pustaka: Handbook Perkuliahan |
19% |