Mata Kuliah Pembelajaran Coding dan AI di SD (2 SKS)
Mata kuliah ini memperkenalkan berpikir komputasional dan pemrograman visual menggunakan Scratch sebagai media utama untuk merancang aktivitas pembelajaran di SD. Mahasiswa berlatih membuat proyek animasi, cerita interaktif, dan permainan edukatif yang aman, ramah anak, serta selaras dengan Kurikulum Merdeka dan Profil Pelajar Pancasila . Fokus pada desain pedagogis, keterbacaan kode (blok), dan asesmen proses–produk.
Sikap/Etika : Menjunjung etika profesi, nilai Pancasila, dan keselamatan digital.
Pengetahuan : Memahami konsep CT dan prinsip desain pembelajaran komputasi untuk SD.
Keterampilan Umum : Berpikir kritis–kreatif, komunikasi, kolaborasi, refleksi.
Keterampilan Khusus : Merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi pembelajaran Scratch di SD.
[1] K. S. W. Ulva, Nur Laila, “Penenrapan E-Learning Dengan Media Schoology Untuk meningkatkan Motivasi dan hasil belajar Siswa,” J. Pendidik. Vokasi, vol. 1, no. 1, pp. 365–376, 2015, [Online]. Available: https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPE/article/view/6453 [2] L. Permatasari, R. A. Yuana, and D. Maryono, “Pemanfaatan Programming Assistance Tool Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Dasar Struktur Kontrol Perulangan dalam Materi Pemrograman Dasar,” no. 2007, pp. 245–253, 2017. [3] M. Faisal, R. Yuana, and M. Basori, “Comparative Study between Robomind and Scratch as Programming Assistance Tool in Improving Understanding of The Basic Programming Concepts,” vol. 158, no. Ictte, pp. 899–909, 2017, doi: 10.2991/ictte17.2017.90. [4] D. J. Malan and H. H. Leitner, “Scratch for budding computer scientists,” SIGCSE 2007 38th SIGCSE Tech. Symp. Comput. Sci. Educ., vol. 39, no. 1, pp. 223–227, 2007, doi: 10.1145/1227310.1227388. [5] I. Ouahbi, F. Kaddari, H. Darhmaoui, A. Elachqar, and S. Lahmine, “Learning Basic Programming Concepts by Creating Games with Scratch Programming Environment,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 191, pp. 1479–1482, 2015, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.04.224. [6] M. Fikriyah, Indrawati, and A. A. Gani, “Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) Disertai Media Audio-Visual Dalam,” J. Pembelajaran Fis. FKIP Univ. Jember, vol. 4, pp. 181–186, 2015. [7] I. Machali, “Bagaimana Melakukan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru?,” Indones. J. Action Res., vol. 1, no. 2, pp. 315–327, 2022, doi: 10.14421/ijar.2022.12-21. [8] A. Nofitasari, R. A. Yuana, and D. Maryono, “The Use of Robomind Application in Problem Based Learning Model to Enhance the Student’s Understanding on the Conceptual Programming Algorithm.,” IJIE (Indonesian J. Informatics Educ., vol. 1, no. 1, p. 9, 2017, doi: 10.20961/ijie.v1i1.4170.
© 2025. Develop BY PPTIx UNESA TEAM