CPL-1 Mampu menunjukkan nilai-nilai agama, kebangsaan dan budaya nasional, serta etika akademik dalam melaksanakan tugasnya
CPL-2 Menunjukkan karakter tangguh, kolaboratif, adaptif, inovatif, inklusif, belajar sepanjang hayat, dan berjiwa kewirausahaan
CPL-3 Mengembangkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan kreatif dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan
CPL-4 Mengembangkan diri secara berkelanjutan dan berkolaborasi.
CPL-5 Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi.
CPL-6 Mampu mengambil keputusan berdasarkan data/informasi dan mampu menyelesaikan masalah di bidang teknologi informasi.
CPL-7 Menguasai konsep, model pembelajaran inovatif, dan program pengajaran di bidang teknologi informasi yang relevan dengan perkembangan teknologi terkini.
CPL-8 Menguasai konsep dan implementasi dalam mengembangkan rekayasa perangkat lunak, permainan, multimedia cerdas, dan teknik komputer jaringan.
CPL-9 Menguasai konsep etika profesi guru dan etika profesi di bidang teknologi informasi.
CPL-10 Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya, menjunjung tinggi etika profesi, dan bersikap jujur dalam menjalankan tanggung jawab profesinya.
CPL-11 Memiliki karakter adaptif, berjiwa wirausaha, dan mampu bekerja dalam tim.
CPL-12 Mampu mengimplementasikan ilmu pengetahuan sains, teknologi, teknik, dan matematika (STEM) dan informatika ke dalam penelitian di bidang pendidikan.
CPL-13 Mampu mengembangkan produk pendidikan atau sumber belajar yang inovatif dengan menggunakan strategi berbasis desain ilmiah untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan TIK.
CPL-14 Mampu mengembangkan program pengajaran di bidang teknologi informasi sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
CPMK
CPMK-1 Mahasiswa dapat membuat rancangan pengalaman pengguna dengan benar
CPMK-2 Mahasiswa dapat membuat rancangan antarmuka pengguna dengan benar
CPMK-3 Mahasiswa dapat mengimplementasikan rancangan pengalaman pengguna
CPMK-4 Mahasiswa dapat mengimplementasikan rancangan antarmuka pengguna