Mata kuliah ini mengkaji konsep dasar bahasa pemrograman visual, bagaimana menggunakan tools dan software yang ada sehingga mampu mentransformasikan pembelajaran matematika berbasis digital dengan menghasilkan aplikasi media pembelajaran dan game edukasi yang baik. Desain visual dan tampilan grafis juga dikenalkan dalam mata kuliah ini dan diakhiri dengan project pembuatan aplikasi untuk pembelajaran Matematika
CPMK
Mampu memahami konsep pemrograman dan teknologi pendukungnya
Mampu merancang pembelajaran matematika yang menggunakan software pemrograman
Mampu membuat program aplikasi untuk pembelajaran matematika
Mampu menyelesaikan tugas dan mengevaluasi pekerjaan yang telah dilakukan.
Aktifitas Pembelajaran
Pertemuan 1
Mengenal Algoritma, flowchart, dan pemrograman
Date 3 September 2024
Pertemuan 2
Mengenal konsep dasar pemrograman Python
Date 10 September 2024
Pertemuan 3
Mengenal kontrol program seleksi pada Python
Date 17 September 2024
Pertemuan 4
Kontrol program seleksi python
Date 24 September 2024
Pertemuan 5
Menyusun pemrograman GUI berbasis Python
Date 1 Oktober 2024
Pertemuan 6
Pemrograman GUI berbasis Python
Date 8 Oktober 2024
Pertemuan 7
Mengenal pemrograman berbasis block
Date 15 Oktober 2024
Pertemuan 8
Merancang program AR/VR sederhana menggunakan block-based programming
Date 22 Oktober 2024
Pertemuan 9
Merancang flowchart aplikasi pembelajaran matematika
Date 29 Oktober 2024
Pertemuan 10
Merancang project aplikasi untuk pembelajaran matematika
Date 5 November 2024
Pertemuan 11
Project aplikasi untuk pembelajaran Matematika
Date 12 November 2024
Pertemuan 12
Project aplikasi untuk pembelajaran Matematika
Date 19 November 2024
Pertemuan 13
Project aplikasi untuk pembelajaran Matematika
Date 26 November 2024
Pertemuan 14
Cara pembuatan aplikasi pembelajaran matematika
Date 3 Desember 2024
Pertemuan 15
Aplikasi pembelajaran matematika
Date 10 Desember 2024
Pertemuan 16
Hasil akhir pengembangan proyek tugas akhir aplikasi untuk pembelajaran matematika
Mata kuliah ini membahas tentang dasar-dasar biostatistika dalam praktek dan penelitian berbasis komputer dengan pendekatan pembelajaran case study untuk mempelajari bentuk data, organisasi data, tendensi
Kajian konsep-konsep dasar (ruang, waktu, massa, besaran, satuan, dan vektor), mekanika Newtonian (kinematika dan dinamika partikel), getaran harmonis, medan gaya sentral dan medan gravitasi, transformasi
Mengaji tentang hakikat, tujuan, jenis-jenis metode penelitian yang relevan dengan penelitian pendidikan serta membekali mahasiswa untuk mampu membuat keputusan dalam memgaplikasikan metode penelitian untuk menemukan